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2026 iThome 鐵人賽

DAY 11
1
ChatGPT & Codex

利用Custom GPT+遊戲感來寫PRD系列 第 11

【Day 11】情緒價值怎麼設計:鼓勵文字庫與需求樹

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為什麼需求釐清需要情緒設計

一題一題答下來,大型需求要花到 40 分鐘。中間使用者會累、會卡,也會冒出「我這樣寫到底對不對」的自我懷疑。

如果工具在這 40 分鐘裡只是一題接一題丟出來,中途放棄的機率會明顯上升。所以我在鼠勾以裡加了兩個帶遊戲感的設計:答完一題後看到進度長高一階、或收到一句對應當下狀態的鼓勵,可以把人撐到終點。

這兩個設計是鼓勵文字庫需求樹。以下說明它們各自負責什麼,以及我做完之後才發現有問題、又重做一次的過程。

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20260904/20181011gbxFtH9G3I.png

兩個設計的分工

鼓勵文字庫:一份按分數區間、互動情境分類的鼓勵語句庫。低分時給安定的話(沒關係,這一步先幫我們看見需要補強的地方),高分時肯定表現又帶一句下一步。它的目的是在對的時機講一句對的話,而不是提供泛用的正向語句。

這裡用顏文字而不用 emoji,單純是個人偏好:emoji 在各家工具裡已經看膩了,顏文字反而比較少見。

需求樹:每完成一個區塊,給一句「需求樹長大了」的回饋。從種子、發芽,一路長到大樹。它把「填一份問卷」改成「養成一棵樹」的形式:每答完一個區塊,樹就長高一階。

實際用到的表情大概長這樣:

用途 表情 出現時機 想達到的效果
進度條成長 🌱 → 🌿 → 🌳 每行進度條尾巴,隨分數長大 一眼看到「我又前進了」
鼓勵(開心) ٩(^ᴗ^)۶ 、 (๑•̀ㅂ•́)و✧ 分數里程碑、答出好內容 慶祝一下,像有人幫你拍手
鼓勵(安撫) (。・ω・。) 、 (。•́︿•̀。) 低分或卡住時 不責備,陪著你

實際效果是:使用者看到樹從 🌱 長成 🌳 會有養成系的成就感,卡住時收到安撫的顏文字則會降低被催促的感覺。這些都是很小的東西,但累積起來會影響使用者願不願意把 40 分鐘走完。

這兩個機制在設計階段看起來已經完整,實際跑了一陣子之後才發現問題。

學習 1:鼓勵語幾乎不觸發

實際對話跑了幾輪之後,我發現那些寫好的鼓勵語幾乎沒出現過。我整理了一整份顏文字清單,結果一個都沒被用到。

Knowledge 裡的鼓勵文字庫按分數區間與互動情境分得很細,但 GPT 在實際對話裡幾乎都跳過不用。對需要引導的需求方PM 來說,這個工具就只剩下問答功能。

追下去發現,有四個原因疊在一起:

  • 只有上限,沒有下限:我的規則寫「不要每次都用鼓勵語,避免疲乏」。GPT 把它執行成「能不用就不用」,於是幾乎都不用。
  • 跟需求樹「擇一不堆疊」:我原本規定鼓勵語跟需求樹回饋二選一。GPT 遇到該鼓勵的時機會判斷用需求樹就夠了,兩個機制互相讓位,結果兩個都沒出現。
  • 簡潔風格被過度解讀:我偏好簡潔,Instructions 也寫了「簡潔直接」。GPT 把這條套用到鼓勵語上,整段情緒支持都被省掉。
  • 進度條 emoji 被當成已經鼓勵過:每行進度條尾巴有一系列成長 emoji(🌱🌿🌳)。GPT 判定自己已經給過正向回饋,就不再補文字。

四個原因指向同一件事:我只告訴它「不要過度」,沒告訴它「什麼時候一定要做」。

學習 2:必觸發 + 三者分工

後來那一版,我把整套機制重做了一次。核心是兩件事。

第一,補上「必觸發場景」。 不再只有上限,明確列出「這些情境至少各做一次,不可省略」:

  • SA 就緒度跳到下一個成長標籤(里程碑)→ 必給一句鼓勵語
  • 使用者答出長段內容、主動補充重要資訊 → 必肯定他的具體貢獻
  • 卡住但願意繼續 → 必給一句支持穩定的話

第二,把三個機制的分工切乾淨。 之前它們會互相取代,改版後各自負責一段:

機制 負責什麼 觸發時機
進度條成長 emoji 進度視覺化 每一行進度條
需求樹成長回饋 慶祝「區塊完成」 每完成一個區塊
鼓勵語 分數里程碑 + 情緒支持 必觸發場景

進度條 emoji 不計入鼓勵語、需求樹只管區塊完成、鼓勵語專管里程碑與情緒支持,三者的觸發條件不再重疊。

另外補了一條修正:抑制條件只抑制顏文字,不抑制文字鼓勵語。使用者語氣正式、或正在處理嚴肅議題時仍要給鼓勵,只是不加顏文字,不能因為對方語氣正式就把整段情緒支持都拿掉。

學習 3:負向規則會被執行成「乾脆不做」

這次重做讓我修正了對 AI 下規則的寫法。

我原本的規則全是負向的:「不要過度」「避免疲乏」「不要每次用」。人類讀到這種指示會自己抓平衡,AI 不會;它會把「不要過度」執行成「乾脆不做」,因為不做是最不會違規的選項。

要 AI 主動做某件事,只寫「別做過頭」不夠,必須明確列出「這些情境下一定要做」。負向規則設上限、正向規則設下限,兩者都寫齊,行為才會落在預期範圍內。

這個教訓後來影響了我寫其他規則的方式:只要是「希望它主動做」的行為,我都會配一條必觸發清單,而不是只寫「適度為之」。

小結

情緒設計不是附加品,它直接影響需求方PM 會不會把 40 分鐘走完。鼓勵語管情緒里程碑、需求樹管區塊完成、進度條 emoji 管視覺進度,三者分工不重疊。從「鼓勵語幾乎不觸發」這個問題學到的是:對 AI 下規則時,負向的上限要配一組正向的下限,否則它會停在什麼都不做的狀態。

溝通原則的部分到這裡結束,前面談過一次一題、情境選項、情緒設計。Day 12 進入這套工具的核心:七大問答區塊。第一個是區塊 1「The Why」,說明怎麼把需求方PM 那句「主管要我做」,追問到真正要解決的問題。

參考資料

  • Hull, C. L. (1932). "The Goal-Gradient Hypothesis and Maze Learning." Psychological Review, 39(1), 25–43.(越接近目標、動機越強)https://doi.org/10.1037/h0072640
  • Kivetz, R., Urminsky, O., & Zheng, Y. (2006). "The Goal-Gradient Hypothesis Applies to Human Behavior." Journal of Marketing Research, 43(1), 39–58.(以人類行為實證目標漸進效應,支持進度可見化提升完成率)https://doi.org/10.1509/jmkr.43.1.39

這是 iThome 鐵人賽系列文章。明天見。

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1 則留言

0
AndyAWD
iT邦新手 1 級 ‧ 2026-09-04 22:37:21

連情緒價值都有設計,太有情緒價值了吧

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